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Eindrücke vom Besuch des 2. Tages der Community-Summit 2007

Patrick Gruban bei seinem Vortrag

Fachvortrag: Marken in Second Life
Markus Breuer, elephant seven

  • Second Live ist keine Community, sondern Plattform, für viele kleine Communities
  • Ausleben einer anderen Persönlichkeit
  • Anfänger-Phänomen = attraktive Avatare, übertrieben
  • dann Ausbildung eines Charakters
  • intensives gemeinsames Erlebnis
  • Second Live = User generated content pur
  • ca. 2 – 10 % der Anwender aktiv beteiligt, die virtuelle Welt aufzubauen
  • 400 – 600 Leute weltweit leben von Second Live = reales Einkommen durch die Phantasiewelt
  • in Deutschland 100.000 bis 200.000 aktive Teilnehmer
  • trotzdem für Marketing interessant, zwar nur relativ wenige Leute, aber intensiv
  • schlechtes Beispiel: Adidas
  • virale Kampagnen können funktionieren, z. B. EnBW, Trikots verschenkt
  • gutes Beispiel: Nissan hat virtuelle Probefahrten mit Looping etc. angeboten
  • Pontiac hat Land verschenkt an Leute, die interessantes rund um Autos angeboten haben

Fachvortrag: Social Commerce & Crowdsourcing in der Praxis
Jochen Krisch, „ExcitingCommerce.com“

  • Vorreiter sind threadless.com seit Ende 2000 (400.000 Mitglieder), LaFraise seit 2004 (75.000 Mitglieder)
  • inzwischen nicht nur T-Shirts, sondern auch Krawatten und Tapeten
  • (stellt einige Social Shopping Plattformen vor…)
  • In Deutschland: Dealjaeger.de, motiviert die Nutzer, spielerisch mitzumachen
  • „Neue E-Commerce-Konzepte erobern das Web!“
  • Learnings: Man muss es schaffen, die wenigen aktive Leute zu motivieren (Wettbewerbe, Incentivierung, Bezahlung der aktivsten Mitglieder pro Monat)

Best Practice: Zehn Jahre Community auf Spotlight.de
Peter Herzog, Spotlight.de

  • spotlight.de = reine Foren-Community ohne viel Schnickschnack seit 1997
  • 50.000 registrierte User, ca. 5.000 Heavy-User, 1,2 Mio. Besucher, 8 Mio. PI/Monat
  • Tipp: zeigen, wer dahinter steht = Foto des Betreibers
  • wichtig: selbst mit den Usern viel kommunizieren
  • Atmosphäre schaffen
  • durchgehende Philosophie der Community-Betreuung
  • Community-Betreuuer müssen Communityfremde sein, keine User, sondern ausgebildete, bezahlte Betreuuer mit hoher sozialer Kompetenz
  • unter dem Strich lohnt sich der Aufwand durch einen entstehenden Community-Spirit
  • Faktor Mensch und Glaubwürdigkeit des Betreibers sind zentrale Punkte bei einer Community

Best Practice: Erfolgreicher Aufbau einer Tausch-Community
Andre Alpar, Hitflip Media Trading GmbH

  • Vorstellung hitflip = Tauschbörse echter Produkte per Post
  • hitflip verdient 99 Cent Transaktionsgebühr
  • „Community“ war zunächst kein Thema, sondern „Transaktionen“
  • Menschen definieren ihre Persönlichkeit u. a. über die Medien, die sie nutzen
  • Medien sind sehr sozial (Gruppen, Empfehlungen…)
  • Tauschen ist sehr sozial (eigenen Besitz weggeben)
  • my.Hitflip = Freunde, Gruppen & Cliquen, Angebote & Wünsche, Diskussionen, Bewertungen & Empfehlungen, Pinnwände & Blogs, Wikis zu Produkten & Personen, News & Artikel, Twitteresque Elemente (teilweise in Entwicklung)
  • Ziel: Hitflip wird immer mehr zur Community aber mit Einnahmen durch Transaktionen
  • Schattenseiten des Community-Management: Einige Mitglieder behaupten… (messen, prüfen und aufklären), Mitglieder beschweren sich über Support (Hintergründe erforschen), Kleine Mitbewerber missbrauchen getarnt als Mitglieder Hitflip-Foren (ausschließen und verwarnen), unwahre Behauptungen in den Foren (kompetente Forenmoderatoren), Gefahr, Interessierte könnten sich durch diese Forenbeiträge abhalten lassen (Foren nur für Mitglieder)
  • Learnings: Zum Beispiel „Stichworte“ statt „Tags“, um Missverständnisse zu vermeiden
  • hitflip hat kritische Masse in Deutschland bereits erreicht (E-Mails an alle Freunde, Google AdWords)

Best Practice: Community als Geschäftsmodell am Beispiel von Habbo-Hotel
Torsten Jüngling, Sulake Deutschland GmbH

  • Jugend-Community, ab 12 Jahre, Durchschnittsalter 15 Jahre
  • Habbo in 29 Ländern, 350 Mitarbeiter, Umsatz über 50 Mio. Euro/Jahr
  • 74 Mio. Avatare (2,5 Mio. in Deutschland, 160.000 aktiv)
  • 7,5 Mio. Unique Browsers/Monat (386.000 in Deutschland)
  • bietet Teenagern kreative, sichere Umgebung zum Freunde treffen
  • User stellt pixelige Figur selbst zusammen
  • Habbo-Erfolgsfaktoren: einzigartiges Look & Feel, virales Marketing, Einzelverkauf, kein Abo, Einfachheit ohne Handbuch (kein Download von Software), schneller Kundendienst
  • Möbel und Spiele werden mit Habbo-Talern bezahlt (Premium-SMS etc.), Beschränkung auf 10 Euro pro Woche
  • Erfolgsfaktor Community Management: Community produziert eigenen Content, immer etwas Neues, 24/7-Betreuung
  • Zusammenarbeit mit Power-Child und bke
  • Erfolgsfaktor Stars: Tokio Hotel, Monrose… Stars werden eingeladen und chatten
  • In-Game-Advertising, wenn es thematisch passt
  • Hauptbestreben: Umwandlung von inaktiven Usern

Best Practice: Community und Crowdsourcing
Andre Grünhoff, A better tomorrow GmbH

  • ca. 10.000 User, kleine Community, aber sehr engagiert
  • leben nicht von Werbung, sondern verkaufen Produkte (Streetware)
  • Design Contest (Designer, aber auch normale User), Voting über vier Wochen
  • Gewinner-Shirts werden im Shop verkauft
  • Wallsticker (Vinylfolie für Wände) sind derzeit das erfolgreichste Produkt
  • Was die Community erfolgreich macht: neue Contests nach Marktanalyse, dann User einbeziehen, monetärer Anreiz (500 Euro Preisgeld für Gewinner), wichtiger ist aber „Fame & Glory“, Designer werden Teil einer Marke (Shirt wird in limitierter Auflage produziert), Interview mit Gewinner auf diversen Kanälen, Kooperationen mit Design-Magazinen, Brandstores für junge Nachwuchsdesigner (Vertriebskanal), Brandstores als Multiplikatoren (derzeit 30 Stores)
  • „Der Robin Hood der Streetware-Szene im Kampf gegen den Mainstream“
  • Vorteile: Unique, Anti-Mainstream, social
  • Anreizsysteme für User schaffen (40 User werben = 1 T-Shirt)
  • Widget programmieren lassen
  • A better tomorrow „Der Name ist Programm“
  • Idee: Flyer zum Ausdrucken auf der Plattform bereithalten
  • Absolutes Credo ist: „Hör auf deine Community“
  • Wie wird kommuniziert mit der Community? Rudimentäre Profile. Instant Messaging, Skype.
  • Hype kreieren und erhalten, ohne Marketingkosten. Aber durch gute Inhalte. Guter Content ist besser als „Feature overflow“.
  • A better tomorrow = Social Shopping, User wollen aber Social Network (wird umgesetzt)

Fachvortrag:Technologien für das Community-Management: Ansätze, Konzepte und Lösungen
Patrick Gruban, gruban collaboration concepts

  • „Es gibt keine Community-Software!“
  • 10 Schritte zur eigenen Community
  1. Analyse Zielgruppe (wie kommunizieren die User?, andere Communities beobachten)
  2. Analyse des Unternehmens (wie viel Manpower steht zur Verfügung?)
  3. Grobkonzept (Funktionen, Usability-Ansatz)
  4. Auswahl möglicher Technologien und Partner
  5. Entscheidung: Make or Buy
  6. Feinkonzept
  7. Angebote von Anbietern einholen
  8. Auswahl des Anbieters
  9. Umsetzung
  10. Beta-Test & Start
  • Tipp: Klein starten und später erweitern!
  • Suchen Sie Technologiepartner, der Erfahrungen im System hat
  • Eine funktionierende Community will erweitert werden
  • API ist nicht gleich API
  • Viele Technologiepartner = viele Probleme
  • Technologie ungleich Community

Fachvortrag: Haftungsrisiken bei User Generated Content
Carsten Ulbricht, Kanzlei Diem & Partner

  • Definition User generated content: Inhalte, die von einem oder mehreren Benutzern selbst erzeugt werden (Wikipedia)
  • Rechte, die verletzte werden können: Urheberrecht, Markenrecht, Wettbewerbsrecht, Persönlichkeitsrechte
  • Beispiel: Tagging unter Markennamen von Wettbewerbern (bisher noch keine Urteile)
  • User = Störer, Diensteinhaber/Plattformbetreiber = Mitstörer (persönliche Haftung der Geschäftsführer)
  • Betreiber haften wenn die tatsächliche Möglichkeit bestand, die Rechtsverletzung zu verhindern
  • Mitstörerhaftung = verschuldensunabhängig
  • BGH: keine Pflicht zur Vorab-Kontrolle, Verantwortlichkeit erst ab Kenntnis, „notice & take down“
  • Prüfungspflichten ab Kenntnis (z. B. Filtersysteme,damit gleiche Verletzung nicht mehr eintritt)
  • Tipp: bei Abmahnung negative Feststellungsklage, Gericht aussuchen, München, Düsseldorf, Stuttgart = forenbetreiberfreundliche Gerichte
  • Was darf der Plattformbetreiber mit dem User generated Content anfangen? -> Urheberrecht beachten. User muss dem Plattformbetreiber einfache Nutzungsrechte vertraglich einräumen. Vorsicht bei AGB, keine pauschalen Nutzungsrechte. Zweckübertragungsregel (z. B. nur auf dieser Videoplattform). Außenwirkung.
  • Haftungsrisiko des Plattformbetreibers ist kontrollier- und kalkulierbar durch AGB und Verhalten

Fachvortrag: Web 2.0 – heute und in Zukunft.
Willi Schroll, Z_punkt GmbH

  • Web 2.0-Nutzung in Deutschland unterscheiden nach aktiven und passiven Nutzern
  • User 2.0 heute: Mehr Verbrauchermacht
  • User 2.0 morgen: Wikinomics, die erweiterte Wertschöpfung. Social overload -> Rückzug
  • Die Antwort: Micro-Communities „Das Aufmerksamkeits-Budget ist begrenzt“. Soziale Effizienz.
  • Soziales Kapital im Web 2.0: Vertrauen, Beiträge und Kontakte
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